lunes, 19 de diciembre de 2011

Juego organizado

Wizards of the Coast organiza todo tipo de reuniones, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente.

DCI

Una organización llamada Duelist Convocation International (DCI) es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.

Tipos de Torneos

Existen varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas. De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos:
  • Eternal. En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoría tenemos:
    • Tipo 1 o Vintage. Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas.
    • Tipo 1,5 o Legacy. Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta está permitida, se pueden jugar 4.
  • Construido: Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos:
    • Modern. Es el formato construido más amplio, que incluyen los bloques desde la 8va. Edicion (Coleccion Basica) hasta la ultima expansion del ultimo bloque (actualmente, octubre/2011, Innistrad)
    • Extendido. Es el segundo formato construido más amplio, en 2011 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 2008 (bloque de Lorwyn y Magic 2011).
    • Tipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques (Cicatrices de Mirrodin e Innistrad) y de la ultima colección básica (Magic 2012).
    • Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado.
Un bloque consta de 2 o 3 expansiones(ediciones o series) de cartas que llevan la misma trama historica en el universo de Magic y se editan habitualmente un bloque al año.
  • Limitado. En juego limitado, cada jugador construye su mazo en el momento con una cantidad de sobres. En otras palabras, tu mazo se construye a partir de un conjunto limitado de cartas. Cada mazo debe tener al menos 40 cartas. Las únicas cartas con las que puedes jugar son las que abriste en esos sobres, más cualquier cantidad de tierras básicas. Aquí tenemos:
    • Mazo Cerrado. En este formato limitado, construyes un mazo con sobres nuevos. Cada jugador abre seis sobres de 15 cartas y construye un mazo de al menos 40 cartas usando las cartas de sus sobres y cualquier cantidad de tierras básicas.
    • Booster Draft. En este formato limitado eliges las cartas con las cuales construirás tu mazo. Cada jugador empieza con tres sobres cerrados de 15 cartas. Cada jugador abre su primer paquete, elige una carta y pasa el resto a la izquierda. No muestres a nadie tus elecciones o lo que hay en los sobres. Elige una carta de cada sobre que te pasan y pasa el resto a la izquierda hasta que se hayan elegido todas las cartas. Repite este proceso con el segundo sobre, pero pásalo a la derecha. Para el último paquete, pásalo nuevamente a la izquierda. Usa tus cartas elegidas más cualquier cantidad de tierras básicas para construir un mazo de 40 cartas.
Como recomendacion a los jugadores nuevos aunque la regla dice que se pueden jugar mas de 40 cartas en los formatos limitados, lo ideal es jugar las 40 cartas exactas y no mas de 3 colores para tener un mazo mas competitivo.
También existe otra clasificación de los tipos de torneo, según el nivel de competitividad:
  • Nivel Regular. Los hay desde torneos encontrar jugadores profesionales) son los "Pre-Lanzamientos" (Prerelease) y los "Lanzamientos" (Release).
  • Nivel Competitivo. Son torneos que cualquier persona puede jugar, pero ofrecen unas premiaciones considerables, en algunos casos dinero en efectivo y en otros casos tiquets aéreos ida y vuelta a un lugar del mundo. Aquí encontramos torneos como: "Prueba de Grand Prix" (Grand Prix Trial), "Clasificatorios al Pro Tour" (PTQ Pro Tour Qualifiers), y "Campeonatos Nacionales" (Nationals). Los torneos mencionados son realizados en todo el mundo, pero también existen otros torneos de nivel medio que solo se realizan en ciertos lugares (Norteamérica y Japón principalmente) como los Champs, los City Champs, entre otros.
  • Nivel Profesional. No cualquier persona puede participar en un torneo profesional, solo se admiten jugadores invitados. Se puede obtener invitación de varias formas, por ejemplo ganando un "Clasificatorio al Pro Tour" o un "Campeonato Nacional". También se puede obtener invitación por estar entre los mejores jugadores de un área (Por ejemplo, al Campeonato Mundial de París 2006 se invitó a los 50 mejores jugadores de Latinoamérica según la DCI); por ser uno de los mejores jugadores de un formato especifico (Por ejemplo al Pro Tour Kobe 2006, se invitó a los 100 mejores jugadores de "Limitado" en el mundo); por excelentes participaciones anteriores en Torneos Profesionales (Por ejemplo, al Pro Tour Ginebra 2007 se invitó a los jugadores que terminaron entre los 50 mejores en el Campeonato Mundial del 2006); y por pertenecer al "Club de Jugadores Profesionales" (Pro Players Club).
Los torneos profesionales entregan premios de más de 240 mil dólares, repartidos entre los primeros 75 en formato individual.

Construyendo mazos

Un jugador necesita un mazo antes de que pueda jugar una partida de Magic. Los principiantes usualmente comienzan con un mazo preconstruido para principiantes. En muchos formatos de juego, los jugadores pueden modificar sus mazos con cualquiera de las cartas que posean, en base a la técnica del contrincante, su estilo de juego, o incluso anticiparse al mazo de un oponente.

En general, los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas. Los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con excepción de las llamadas "tierras básicas ", que actúan como una fuente estándar de recursos en Magic. Estas dos reglas son menos flexibles en los formatos "limitados", donde el tamaño mínimo de mazo es de cuarenta cartas. Dependiendo del tipo de juego, algunas cartas más poderosas son "restringidas", esto es, solamente una sola copia es permitida por cada mazo; o "prohibidas", es decir, su uso no está permitido.
La decisión acerca de qué colores usar es parte importante en el proceso de crear un mazo. Los hechizos en Magic vienen en cinco colores distintos, cada uno con sus fortalezas y debilidades; de ahí que el jugar con más de un color puede ayudar a dar más versatilidad y mejor rendimiento a un mazo. Sin embargo, el reducir el número de colores usados incrementa notablemente las posibilidades de robar las tierras que se necesitan para jugar los hechizos más importantes. Por tanto, en la práctica, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, los mazos de tres, cuatro o incluso cinco colores pueden ser exitosos si están bien diseñados.


Banquillo

Como ya se ha mencionado anteriormente, un mazo esta compuesto por un mínimo de sesenta cartas, pero adicionalmente un jugador puede crear un "banquillo" de cartas que se pueden intercambiar por cartas del mazo principal. Durante los torneos por norma oficial para poder ganar una ronda se requiere ganar dos de tres partidas, aquí es cuando entra el uso del banquillo. El banquillo esta conformado principalmente por cartas cuyos efectos son muy circunstanciales/específicos y que serian muy útiles en unas ocasiones mientras que en otras solo estorbarían. Después de la primera partida, ya sabiendo a que clase de mazo se enfrentan los jugadores, se les permite modificar sus mazos con el banquillo que traigan (así sepan de antemano a que mazo se enfrentaran no pueden realizar modificaciones en la primera partida), un ejemplo de esto es que si un jugador se enfrenta a un mazo negro, y en su banquillo tiene cartas con protección contra negro, después de la primera partida podrá integrar esas cartas a su mazo y retirar otras que no le son útiles contra ese mazo. A diferencia del mazo, el banquillo no tiene un mínimo de cartas pero si un máximo de 15 (con la excepción de los torneos de Limitado).

Los 5 colores del Maná

En Magic: el encuentro los hechizos que son jugados como cartas pueden asumir cualquiera de estos cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde.1 Para jugar un hechizo de un cierto color, es necesario un maná de ese color. Este maná normalmente es generado por una tierra de tipo básico: llanuras para el Blanco, islas para el Azul, pantanos para el Negro, montañas para el Rojo y bosques para el verde.
Las fortalezas y debilidades de cada color son atribuidas al hecho de que cada color representa un "estilo" diferente de magia.

Blanco

 


Características claves: Orden, Igualdad, Derecho, Ley, Comunidad, Paz, Sanación, Totalitarismo, Absolutismo, Luz
El Blanco adora los sistemas de derecho y orden. En el mundo de Magic: el encuentro, las ciudades y castillos a menudo son blancos, por ejemplo, porque se necesita el derecho y el orden para construir y mantener agrupaciones humanas. Sin embargo, al contrario de lo que pudiera pensarse, Blanco no es sinónimo de "bien", ni Negro es el color del "mal"; es posible encontrar el bien y el mal en cada color. Así, en su aspecto positivo, el Blanco es justo y protector; en su lado negativo, es totalitario, fundamentalista y absoluto.
En lo que respecta al juego mismo, este color se especializa en poner reglas adicionales, además el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: ángeles, caballeros, soldados y kithkins.
La fuente del poder de los hechizos blancos son las llanuras debido a que son lugares luminosos, por lo mismo, allí habitan las criaturas de este color.

Fortalezas y debilidades

La mayor fuerza de color Blanco radica en su capacidad para crear y hacer cumplir leyes. Si el ser blanco puede hacer jugar bajo sus propias reglas, el contrincante no tiene ni siquiera una oportunidad. Con todo, el grave inconveniente de esta estructura es la inflexibilidad. El Blanco no tiene la capacidad de adaptarse rápidamente cuando algo se altera en su camino. Además, blanco es tan enfocado en el grupo, que a menudo pierde la vista el individuo. Por otro lado, el Blanco se caracteriza por que la mayoría de sus criaturas cuestan una gran cantidad de maná, y tiene pocas opciones propias para acelerar la obtención del mismo.

Azul

 

Características claves: Conocimiento, Lógica, Inteligencia, Manipulación, Engaño, Aire, Agua
El color Azul ama los trucos y la manipulación; por tanto, la magia azul es disimulada, analítica y astuta. En su dimensión positiva, el azul es sinónimo a inteligencia y progreso; en su lado negativo, es traicionero y frío.
En el juego, estas características se reflejan en el robo de cartas adicionales, en regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, "deckear" cartas de la parte superior de la biblioteca, tomar el control de permanetes del contrincante. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, leviatanes, aves, tritones y elementales del agua y del aire.
La fuente de la magia azul son las islas, lugar donde abundan el aire y agua elementos característicos de este color.
Fortalezas y debilidades
En cuestiones técnicos del juego, los mazos mono azules son los mas difíciles de jugar, ya que se requiere tener bien planeado como se jugara y saber cuando jugar hechizos y cuando no. su fortalezas hay muchas cartas que permiten robar cartas adicionales que aceleran el juego poniendo a la disposición del jugador tierras y hechizos, y “los counters” y hechizos que regresan permanentes a la mano mantiene bajo control al adversario. En sus desventajas se encuentra que para poder realizarse tales cosas se requiere siempre tener mana disponible, el cual a veces no es posible tener dándole al oponente la oportunidad de dar la vuelta a la partida.

Negro

 

Características claves: Ambición, Hambre de poder, Codicia, Corrupción, Egoísmo, Inmoralidad , Muerte, Oscuridad
El color Negro busca el poder para sí mismo sin importarle el costo; así, la magia de color negro en Magic: el encuentro es parasitaria y corrupta. En su perspectiva positiva, el Negro es sinónimo de poder y odio; en su lado negativo, sin embargo, es esclavizante y devorador.
Este color tiene capacidades variadas y potenciadas a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa. Así por ejemplo, es posible encontrarse con cartas negras que te permiten robar cartas adicionales (característica propia del color Azul) pero a cambio se pierden vidas. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, descartar cartas, retornar cartas del cementerio al juego, y destruir criaturas. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: demonios sobre todo, y luego necrófagos zombies, bribones y en las últimas ediciones trasgos y hadas.
La fuente de los hechizos negros son los pantanos, donde se localiza la mayor cantidad de oscuridad y muerte necesaria para este color.

Rojo

 

Características claves: Libertad, Acción, Emoción, Caos, Creatividad, Impulsividad, Furia, Guerra, Rayo, Tierra, Fuego
El color rojo es todo sobre el impulso y la gratificación instantánea. Cuando el rojo siente algo, actúa sobre esa emoción inmediatamente. En su lado positivo, el rojo es símbolo de pasión y decisión; empero, la contrapartida de ello es que en ciertas ocasiones puede resultar destructivo y actuar sólo a corto-plazo.
En el juego, este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes y elementales.
La fuente de los hechizos rojos son las montañas donde se localiza el fuego energía necesaria para sus hechizos. también en este lugar esta el ambiente de libertad que caracteriza a este color.

Fortalezas y debilidades

Entre sus fortalezas, el hecho de poder causar daño directo constantemente, puede hacer que la partida duro muy poco, con una victoria rápida. Pero si la partida se alarga, debido que el oponente usa un mazo de control o puede ganarse vida, pone en apuros a los mazos de este color, ya que fácilmente puede quedarse sin mano.

Verde

 

Características claves: Crecimiento, Naturaleza, Adaptación, Instinto, Realidad, Ecología, Interdependencia, Vida
El color Verde busca que todo sea parte de un orden natural. El cazar, matar y comer es todo lo que es y todo lo que debería ser. En su aspecto benigno, el verde es instintivo y centrado en el crecimiento de las cosas; en su lado maligno, representa el vicio y el no pensar al actuar.
Este color, durante el juego, se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de artefactos o encantamientos, y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio de ello se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: druidas, centauros, elfos, sierpes, y bestias.
La fuente de los hechizos verdes son los bosques, que al contrario que los pantanos, los bosques rebosan de vida y el orden natural que son característicos de este color.

Fortalezas y debilidades

La magia verde, por su apego a la tierra tiene una armada de criaturas en su arroyo y llamada. Esto deriva en una fuerza primal que engrandece aún más su poder. El inconveniente del modo de vivir del color verde es que confía completamente en su instinto para enfrentar el peligro; por consiguiente, con la debida sutileza, sus enemigos pueden explotar esta ingenuidad para lograr sus propios finales.
Pero si hay algo que en definitiva juega en contra del color Verde, es su inhabilidad para hacer frente a criaturas. La magia Verde no tiene problemas en destruir cosas artificiales, perfectamente puede volar en pedazos artefactos o encantamientos. Incluso será capaz de disminuir el maná de su contrincante destruyendo sus tierras, pero no será capaz de destruir criaturas. Hay contadas excepciones, pero en general, el color Verde no mata a otros seres vivos.

Forma de jugar

En Magic: el encuentro cada jugador representa a un mago (planeswalker) que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.
Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía,si obtiene diez o más contadores de veneno o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder una partida por determinada circunstancia, como por ejemplo: no puede perder si se queda sin puntos de vida o no puede acumular contadores de veneno.

Magic the Gathering

Magic: el encuentro, originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes, permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.
Cada partida de Magic representa una batalla entre poderosos magos. Llamados Planeswalker en el juego, cada uno de estos magos es uno de los jugadores de la partida. Los jugadores pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los duelos de magos típicos de losjuego de rol tradicionales, como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.
Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secuandario de cartas. Las cartas de Magic no son valoradas sólo por su escasez, sino también por su valor en el juego, su antigüedad o por el valor estético de las ilustraciones.